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Mucho antes de que Nintendo democratizase el ocio electrónico con la introducción de paneles táctiles (Nintendo DS) y sensores por movimiento (Wii), el segmento de los videojuegos para móviles acercó la industria a espectros demográficos hasta entonces reacios. Tal así que hoy resulta habitual ... ver a madres y abuelos enfrascados en una partida de 'Candy Crush' mientras ignoran los mensajes entrantes de WhatsApp.
El éxito de los 'mobile games' radicó primeramente en unas fórmulas de juego sencillas por necesidad (dada las carencias técnicas de los primeros teléfonos), que cualquiera se animaba a probar durante los trayectos en transporte público. La irrupción de los smartphones con pantalla táctil dinamitó otra barrera de entrada: los botones. Jugar pasó a ser tan sencillo como tocar, lo que sumado a la irrupción de las tiendas de aplicaciones desembocó en descargas de récord.
Según informa Statista, el mercado de los juegos para móviles amasó 77.200 millones de dólares en beneficios durante el año pasado. De hecho, la última estimación es de 100.000 millones de dólares recaudados para 2023, tras incrementarse el total de usuarios hasta los 2.500 millones en todo el mundo. Un tercio de éstos tiene más de 45 años (principalmente mujeres), correspondiéndole un escueto 14,2% a la franja de entre los 16 a los 24 años. Dicho de otra forma: hace mucho que jugar con el móvil dejó de ser cosa de adolescentes.
A continuación enumeraremos aquellos juegos móviles que marcaron un antes y un después; sin los que no entenderíamos el inevitable declive de las consolas portátiles.
El origen de 'Snake' (comúnmente referido como 'la serpiente') se remonta a 1976, cuando aparece el juego para recreativas 'Blockade'. De éste emanan numerosas versiones para ordenador, aunque tendríamos que esperar a 1997 para que su preinstalación en los aguerridos teléfonos de Nokia lo popularizase en todo el mundo. Una década después ya se habían vendido más de 350 millones de terminales con el juego, consistente en retorcer al personaje en pantalla mientras lo engordamos y evitamos obstáculos.
La serie 'Asphalt' no sólo representó el primer arcade de carreras medianamente elaborado para dispositivos móviles (entre ellos la pseudo consola portátil de Nokia, N-Gage), también resultó uno de los títulos más descargados bajo el lenguaje de programación Java. Antes de que los smartphones y las tiendas de aplicaciones hicieran acto de presencia, juegos como éste se descargaban enviando una retahíla de mensajes SMS.
Los 'pájaros cabreados' no necesitan carta de presentación. Supusieron el primer gran éxito de los teléfonos inteligentes (tras el lanzamiento del App Store de Apple) y propiciaron a sus responsables ingentes ingresos. Tal así que dieron el salto al merchandising, protagonizaron dos adaptaciones cinematográficas y justificaron un parque de atracciones. El 'Angry Birds' original (seguido por innumerables secuelas) superó los 1.000 millones de descargas tan sólo dos años después de su lanzamiento.
Igual que Angry Birds acabó llegando a las consolas de videojuegos propiamente dichas, 'Plantas contra Zombies' fue uno de los primeros éxitos para sobremesa en convertirse a móviles modernos. Conscientes del potencial de este mercado, las editoras comenzaron a hacerle ojitos al iPhone y a los teléfonos Android de alta gama. Sin ir más lejos, la versión para iOS de este 'tower-defense' reportó a PopCap (el estudio responsable) medio millón de euros en tan sólo nueve días.
'Fruit Ninja' es el ejemplo perfecto de cómo las mecánicas más simples pueden encandilar a millones de jugadores. Pese a lanzarse previo pago (el free-to-play aún estaban por despegar), el juego de cortar fruta a espadazos suma 1.600 millones de descargas en todo el mundo. Su secuela llegó en 2020, después de que sus responsables triunfasen también con el adictivo 'Jetpack Joyride'.
Uno de los primeros exponentes del género 'endless runner', en el que un personaje avanza de forma automática y sin descanso mientras procuramos que evite obstáculos. Tanto el original como su secuela superan los 500 millones de descargas (considerando únicamente Google Play), cifra que duplica una referencia paradójicamente menos conocida entre el usuario de a pie: 'Subway Surfers'.
Con más de 155 millones de copias vendidas en todo el mundo, Minecraft ha trascendido de videojuego a fenómeno global. Gran parte de esa cifra corresponde a su versión para móviles, con la que los usuarios cogieron el gustillo a la interacción en línea. No en vano, este juego de construcción de bloques se fundamenta en un mundo persistente, donde cualquiera puede dar rienda suelta a su creatividad.
Como ocurriese con el Tetris y la primera Game Boy, Candy Crush es el responsable de que muchas madres se hayan atrevido a jugar con el móvil. Y es que el género de los rompecabezas portátiles resulta tan accesible como conveniente: ideal para echar breves partidas en cualquier parte. Que se lo digan si no a Celia Villalobos... La clave aquí es agrupar caramelos de colores para hacerlos desaparecer, lo que supuso a la desarrolladora 'King' miles de millones de dólares en ingresos.
El mismo año, 'Clash of Clans' demostró que géneros tan aparentemente arduos como la estrategia multijugador también tenían cabida bajo el seno de las pantallas táctiles. Tal fue su éxito que los finlandeses Hay Day llegaron a embolsarse hasta 2,4 millones de dólares diarios en concepto de micropagos (la letra pequeña de todos esos juegos móviles que, a partir de entonces, se han publicado bajo el reclamo de la gratuidad).
El cameo de 'Monument Valley' en la malograda ficción de Kevin Spacey ('House of Cards') dio idea de la repercusión de un juego brillante en cuanto a mecánicas y estilo artístisco. Una prueba de que no se necesitan dispositivos punteros para engendrar obras sin nada que envidiar a las grandes producciones de sobremesa. Generó 14 millones de dólares en sus primeros dos años, algo de lo que pocos juegos 'premium' (de pago) pueden presumir.
Los llamados 'monstruos de bolsillo' vivieron una segunda juventud en 2016, cuando Niantic y The Pokémon Company lanzaron 'Pokémon Go'. Este juego de realidad aumentada nos invita a pasear por toda la ciudad para atrapar a las criaturas de nuestra infancia, lo que hizo que la propuesta calara incluso entre quienes hacía mucho que no agarraban una consola. Mucho se ha escrito también sobre las polémicas e incidentes suscitados en torno al software.
Fortnite es otro de esos títulos que a cualquier padre le suenan pese a no haberlos encarado jamás. El 'battle royale' (juegos del estilo sólo puede quedar uno) sigue siendo uno de los que más batería consumen en los smartphones de medio mundo. No en vano los chavales utilizan su mundo abierto para encontrarse cuando no pueden hacerlo físicamente; también asisten a multitudinarios conciertos virtuales.
Among
'Among Us' apreció en 2018, si bien no alcanzó popularidad hasta el estallido de la pandemia, después de que algunos influencers lo mencionasen en sus redes. Se trata de un título multijugador en el que colaborar con nuestros amigos para detectar a un traidor (cuando no engañarlos, si es que nos ha tocado dicho rol). El pasado diciembre superó los 500 millones de jugadores mensuales.
Actualmente, en móviles, también triunfan sobremanera títulos como 'PUBG Mobile', 'Call of Duty: Mobile', 'Arena of Valor', 'Perfect World Mobile', 'Monster Strike', 'Fate/Grand Order', 'Homescapes' o 'Clash Royale' (muchos originarios de Asia, auténtico bastión del segmento).
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