El Museo de la Evolución Humana ha presentado esta mañana la exposición de Fundación Telefónica 'Más allá de 2001. Odiseas de la inteligencia', que se podrá visitar de forma gratuita en la Sala de Exposiciones Temporales del Museo, hasta finales de ... diciembre de 2019.
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Tomando como punto de partida la película del director Stanley Kubrick y del coguionista, Arthur C. Clarke, la exposición supone un viaje, una odisea por los caminos de la inteligencia humana y uno de sus proyectos más ambiciosos: crear sistemas computacionales que sean tan o más inteligentes que nosotros.
La muestra habla de tres grandes momentos, de tres grandes transformaciones y otras tantas odiseas del ser humano en su camino por la evolución: El despertar de la inteligencia, la relación humano-máquina y el futuro de la inteligencia. La película que mejor ha explicado esta transición es '2001: Una odisea del espacio' y la exposición establece analogías entre escenas de la película de Kubrick con documentos y manuscritos originales del director y una selección de piezas y obras significativas que permiten descubrir la relación entre seres humanos y las máquinas 'pensantes'.
Con un especial acento en la sinergia entre arte, ciencia y tecnología, el principal propósito de esta exposición es mostrar los hitos de las inteligencias humana y artificial a partir de la invención de instrumentos y aparatos en el pasado, destacando su enorme desarrollo en el presente con el uso de la inteligencia artificial (IA), y las perspectivas que se prevén para el futuro.
El primer eje temático de la exposición esboza 'El despertar de la inteligencia humana', asociada a la aparición de los primeros instrumentos en la prehistoria, en paralelo al proceso biológico del aumento en el tamaño y la reorganización del cerebro y su red neuronal. Todo ello en referencia a la mítica escena de Kubrick en la que un homínido descubre en un hueso no solo una herramienta, sino también un arma que usa para vencer al adversario.
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Esta primera parte está documentada con algunos de los libros en los que se basaron los autores de la películas (La odisea, Así Hablo Zaratustra, Sentinel) junto a libros y documentos de científicos como Llull, Darwin, Haeckel y dibujos de Ramón y Cajal, así como la representación de piezas líticas que muestran la evolución tecnológica, tecnologías armamentísticas cada vez más sofisticadas y más destructivas: desde lanzas, flechas y espadas, pasando por cohetes y misiles, hasta las bombas nucleares, exhibiéndose una réplica de la bomba B61-12.
En el segundo eje temático, 'En el universo de la Inteligencia Artificial (IA)', se indaga, a través de nueve preguntas entrelazadas conceptualmente con escenas de la película y con las piezas expuestas, sobre el potencial de las máquinas 'pensantes'.
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Esta parte central de la exposición está articulada en nueve tópicos principales relacionados con las tecnologías de IA y sus aplicaciones: la resolución de problemas (el juego), la aptitud creativa, el uso militar, la visión artificial; el control, el procesamiento del lenguaje natural, la IA en nuestro contexto cotidiano, la visión futura de una IA tan o más inteligente que los humanos, e incluso con posible capacidad para simular emociones. Es en este segundo eje temático donde obras de artistas de reconocido prestigio internacional que indagan sobre este mundo y bucean de forma especial en algunas de sus disciplinas, nos van conduciendo a las posibilidades de la IA.
Matt Collishaw, artista británico interesado en el efecto de las imágenes sobre lo subliminal, envuelve al espectador con la obra A con un lenguaje visual que abarca diferentes medios como el vídeo, la instalación, la fotografía y la escultura. Interesante es también el caso del colectivo 3dinteractivo.com cuya instalación interactiva DATA | ergo sum, creada exclusivamente para esta exposición, está basada en el concepto del efecto panóptico de las actividades de HAL. En la instalación, en una sala el ojo de HAL detecta a los espectadores, procesa los datos tomados del cuerpo y de las expresiones faciales de la persona observada para, posteriormente, mostrar su imagen y el resultado de los datos.
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El mundo del ajedrez está también muy presente en la muestra y especialmente representado por libros y documentos e matemáticos como Alan Turing, Calude Shanon, Norbert Wienner y sobre todo, el matemático e ingeniero español Torres Quevedo, que en 1912 presentó el que para muchos fue el primer precedente de la Inteligencia Artificial; el Ajedrecista: un autómata que jugaba un final de rey y torre contra el rey de un oponente humano. Con la creación del Ajedrecista, Torres Quevedo demostró cómo las máquinas podían ser construidas para desempeñar otras tareas y no solo aquellas para las que no es necesario 'pensar'. Sin embargo, no fue hasta 1997 cuando una IA derrotó a un campeón mundial en ajedrez. Los protagonistas de este famoso evento fueron Garry Kaspárov, gran maestro de ajedrez, y el programa de ordenador Deep Blue. En un vídeo se muestra otra partida histórica fue la del campeón en go Lee Sedol contra el algoritmo AlphaGo, en 2016.
La relación entre la IA y la creatividad también está presente; dieciocho meses después de un análisis de todos los retratos de Rembrandt, en 2016, se presentó en Ámsterdam un 'nuevo' cuadro del pintor holandés 'The Next Rembrandt'; un cuadro impreso con una impresora 3D que, pese a no estar pintado por el maestro, es prácticamente indistinguible de su obra (el video que muestra este proceso se exhibe fruto de la colaboración entre ING, Microsoft, la Universidad Técnica de Delft y los museos The Mauritshuis y Rembrandt House Museum).
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También en 2016 los Computer Science Laboratories de Sony crearon Flow Machine, un software que analiza canciones de todo el mundo y sugiere partituras que humanos, como el compositor francés Benoît Carré, arreglan e interpretan posteriormente. ¿Podrían estos sistemas llegar a escribir libros, poesías o guiones de películas? La respuesta afirmativa es tan sorprendente como el corto de ciencia ficción 'It's No Game', cuyo guion está escrito por Benjamin, el primer programa de IA especializado en guiones de cine en este caso dirigida por Oscar Sharp.
No faltan también en la exposición los computadores psicólogos como 'Eliza', creado entre 1964–1966 por un pionero de la IA, Joseph Weizenbaum (1923–2008), uno de los programas más famosos y revolucionarios para la época. Este primer 'chatbot' conversacional experimenta con aprendizaje automático y procesamiento de lenguaje natural, y simula diálogos psicoterapéuticos con personas mediante texto escrito. Además, el uso de la Inteligencia Artifical en la vida cotidiana y en la vida militar ocupa buena parte de la secuencia última de esta segunda sección, a través de los vídeos más concernientes a distintos usos de la robótica y a objetos ya presentes en nuestra vida cotidiana.
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La parte final de la exposición, después de ver el fragmento de la película en el que finalmente se desconecta a Hall 9000, sirve como espacio de reflexión en el que a través de entrevistas a especialistas diferentes, se plantea el futuro de la Inteligencia Artificial.
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